Ici vous trouverez toutes les informations relatives aux différents groupes du forum. Nous vous conseillons également de jeter un coup d'oeil à la section des rôles prédéfinis
Dernière édition par Inverness le Jeu 3 Mai - 21:14, édité 9 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Jeu 11 Aoû - 17:07
Laissez-moi vous présenter les différents rôles que vous pourrez emprunter dans cet univers. Vous devez d'abord savoir qu'il existe deux grandes catégories d'habitants dans les Rêves d'Inverness : les Rêveurs et les Originaires. Venez, je vais vous expliquer en de plus amples détails.
~ Les Rêveurs ~
Égarés sur les terres d'Inverness, les Rêveurs appartiennent à une toute autre réalité. Pour des raisons inconnues, ils se trouvent projetés dans les rêves d'Inverness. Une fois entrés dans cet univers, ils ne peuvent s'en extirper. A leur arrivée, généralement, ils se souviennent vaguement de leur ancienne existence mais finissent bien vite par l'oublier. On raconte qu'ils atterrissent dans cet univers suite à un long sommeil dans leur monde originel. Comas, mort ou rêves profonds seraient alors la cause de leur Éveil dans les mondes d'Inverness.
Bien que semblable physiquement aux habitants des rêves d'Inverness, les Rêveurs se voient dotés d'un don à leur Éveil dans ce monde. Il s'agit d'un pouvoir unique, inexplicable. On raconte que les rêveurs sont étroitement liés à un Fragment d'Inverness et que, pour cette raison, ils peuvent naviguer dans cet univers et possède un pouvoir particulier. Craints et respectés par la population d'Inverness, les Rêveurs sont associés à la légende des Fragments. On raconte que seul un Rêveur peut retrouver les fragments et les réunir. Cette rumeur n'a jamais été confirmée, cependant, les Rêveurs font la preuve d'une surveillance étroite de la part du Royaume et leurs capacités sont particulièrement recherchées par la Poursuite. Inverness, quant à lui, tient à les tenir sous sa coupe et il arrive qu'il leur propose des postes importants pour les surveiller de près. Certains Rêveurs ont également disparus dans de mystérieuses circonstances suite à une rencontre avec le créateur.
Handicap lié à leur pouvoir, les Rêveurs souffrent de profonds troubles du sommeil. Plus ils font appel à leur pouvoir, plus ils sont en proie à de violentes crises de somnambulisme.
[ Les Rêveurs peuvent prêter allégeance aux différentes Maisons Nobles ou même appartenir à la Poursuite. En revanche, ils ne peuvent ni obtenir de titre de noblesse, ni intégrer le Bene Gesserit ou l'Ordre des Lames. ]
~ Les Originaires ~
Les Originaires sont les habitants du Royaume d'Inverness. Ces derniers sont dénués de pouvoirs dits "magiques". En revanche, ils peuvent occuper différents postes hiérarchiques au sein du Royaume ou appartenir aux différents Ordres de l'univers d'Inverness.
~ Les Chimères ~
Issues du Chaos, il s'agit de créature aux multiples origines. Leur apparence n'est qu'un étrange mélange d'êtres vivants dans les contrées d'Inverness. De nature malléable et éphémère, la plupart des Chimères ne vivent que quelques fractions de secondes. Ainsi, il est assez rare de rencontrer de tels êtres stabilisés et donc viables. Ces Chimères présentent alors une espérance de vie largement supérieure aux hommes. Elles peuvent parfois emprunter une forme relativement humaine mais préfèrent arborer leur apparence originelle.
Les Chimères sont très recherchées auprès des Maisons Nobles. Pour le reste du peuple, elles demeurent des créatures mythiques et respectées. La plupart d'entre-elles possèdent un pouvoir prophétique. Cependant, elles ne savent contrôler ce pouvoir et ne peuvent donc prononcer des Oracles à leur gré.
[ Tout comme les Rêveurs, les Chimères ne peuvent bénéficier de titres nobles mais peuvent prêter alléger à une Maison Noble. Elles peuvent également rejoindre la Poursuite. ]
Dernière édition par Inverness le Jeu 3 Mai - 20:33, édité 7 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Jeu 11 Aoû - 17:15
~La Noblesse ~
Le Royaume est divisés en différentes Maisons Nobles. Ces dernières se partagent les terres et l'autorité du Royaume. La Maison Mère reste la Maison Inverness, autorité suprême et incontestée du Royaume. Les Maisons peuvent parfois entrer en conflit entre elles mais elles ont pour règle de toujours obéir aux ordres de la Maison Mère. Les Maisons sont dirigées par les Nobles Familles. Il s'agit des premières familles originaires du monde d'Inverness. Voici les différents niveaux hiérarchiques des Maisons :
Comte Barons (3 baronnies par Maison) Soldats - Artistes Artisans - Marchands - Roturiers
Maison Mère à laquelle les autres Maisons ont prêté allégeance, cette dernière est dirigée par le mystérieux Inverness, créateur de cet univers. Le siège de la Maison se trouve en la Capitale d'Elfyr, dans les terres d'Akylian.
Fuyant les cours et autres rendez-vous mondains, rares sont ceux qui peuvent se vanter de rencontrer en personne le Créateur Inverness. Généralement, les entrevues se font avec le jeune Comte Leto, bras droit d'Inverness. Ce dernier dirige l'unité des Sardaukars et assure le maintien de l'Ordre sur le Royaume d'Inverness. Figure importante de la politique, le Comte Leto représente l'autorité d'Inverness auprès des autres nobles.
Les plaines d'Akylian sont reconnues pour leurs paysages à couper le souffle et les mystérieux monuments que l'on peut parfois rencontrer au cours d'une traversée. Nul ne sait qui les a érigé et à quelle époque. On raconte qu'ils pourraient mener au secret des Fragments. Par ailleurs, il est très fréquent d'apercevoir au loin des chars à voiles filer à toute allure. Ils relient avec rapidité et efficacité Elfyr et les autres capitales.
Quant à la Capitale Elfyr, il s'agit d'une majestueuse cité militaire. L'ordre y est maintenu avec une efficacité déconcertante. La géométrie propre et disciplinée des rues de la cité surprend plus d'un voyageur. Bien que fondée en des buts très pragmatiques, la capitale d'Inverness reste néanmoins une cité relativement agréable qui témoigne une certaine élégance malgré sa sobriété.
Concernant le commerce, la Maison Inverness vit surtout grâce aux importations des autres Maisons. Les charrs à voiles qui traversent les plaines d'Akylian permettent de relier efficacement la Capitale aux autres Maisons. La Maison Inverness a su développer avec le temps un commerce dit de luxe, spécialisé dans l'orfèvrerie et la conception de tissu délicats. Le plus grand atout de cette Maison reste néanmoins sa formidable force militaire.
Spécialité : Les Sardaukars représentent la force militaire du créateur Inverness. Guerriers fanatiques et renommés, ils sont craints dans tout le royaume pour leur violence et leurs prouesses au combat. [ Plus de renseignement ]
[ Les Unités Sardaukars recrutent : voir les rôles prédéfinis. ]
Dernière édition par Inverness le Dim 13 Mai - 18:22, édité 34 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Jeu 11 Aoû - 17:15
Maison renommée pour son goût des arts et de l'esthétique, sa capitale est à l'image des couleurs des Atréides. Il s'agit d'une Maison relativement pacifiste entretenant des relations pour le moins cordiale avec la plupart des autres Nobles. Versée dans les arts et le goût de la beauté, la Maison Atréides rassemble les artistes les plus réputés de tout le Royaume.
Dotée de talentueux ingénieurs, la Maison connaît également une technologie relativement évoluée et très portée sur la domination des espaces aériens. Ainsi, les Atréides sont les inventeurs des Astronefs, Ornicoptères et autres engins anti-gravitationnels. La Maison Atréides est connue pour accueillir en son sein de nombreux érudits. Néanmoins, les Atréides gardent jalousement le secret de leur technologie.
Les côtes de Kaitan ne sont pas les plus hospitalières du Royaume. La Maison Atréides a pourtant réussi à y installer un des ports les plus importants. Érigée à fleur d'eau, la Capitale Caladan est une cité cotière accueillant un port gigantesque et animé. Le Palais Atréides, quant à lui, domine le reste de la Capitale. Il est installé sur une falaise surplombant la mer. La Capitale possède les bateaux et navires les plus performants du royaume. Ils sont capables de traverser la mer des glaces pour rejoindre les terres Norn. On raconte également que la Maison Atréides cherche à mettre au point des submersibles pour sonder les fonds marins. Ces recherches se feraient dans les laboratoires des Iles Primes.
Spécialité : La Capitale de la Maison Atréides connaît la bibliothèque la plus riche et étendue de tout le Royaume. On raconte que tout le savoir de cet univers y est enfermé. Nombreux sont ceux qui rêveraient de pouvoir y entrer, ne serait-ce que pour essayer de trouver des informations sur les Fragments. Des rumeurs Cependant, l'accès à la Tour du Savoir est particulièrement contrôlé. Seuls quelques érudits y ont un droit de passage illimité.
Par ailleurs, la Maison Atréide possède le pôle scientifique de recherche le plus avancé de tout le royaume. C'est au sein des Iles Primes qu'ils ont mis au point les systèmes antigrav et les ornitopthères. Les Atréides recrutent de nombreux scientifiques et ingénieurs.
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Ven 12 Aoû - 23:56
Maison tournée vers l'échange et le commerce, les Harkonnens possède un réseau particulièrement étendu. Bénéficiant d'un milieu relativement aride et inhospitalier, l'économie de la Maison Harkonnen repose sur le commerce, notamment en matière de technologie lourde tels que l'armement et le déplacement de masse. Les boucliers sont d'ailleurs totalement inutilisables dans le désert bordant Arrakis, Capitale Harkonnen, compte tenu des Vers géants qui ne les supportent pas.
La population ralliée à la Maison Harkonnen est sans doute la plus hétéroclite qu'offre cet univers. Elle rassemble des hommes venus de tout horizon. Bien que victime de nombreuses répression, le réseau clandestin de la Maison reste le plus étendu et efficace du Royaume. L'esclavage humain est d'ailleurs monnaie courante dans la Capitale Arrakis. De plus, le Marché Noir d'Arrakis est très réputé pour ses nombreux objets de contrebande. Certaines rumeurs courent qu'on pourrait y trouver des indices sur les Fragments. Il renferme également le repère des redoutables Forbans. Il faut s'armer de courage et de témérité pour oser s'enfoncer dans le Marché Noir. Attention, si vous vous promenez là-bas, vous risquerez de tomber sur d'étranges objets.
Arrakis est une ville au commerce florissant. Elle ne cesse de croître avec les années et il est désormais très difficile de recenser toute la population de la capitale Harkonnen. Elle constitue donc un refuge idéal pour les Forbans et les hors-la-loi. Elle connaît un commerce de contrebande très développé où drogues et argents circulent librement. Dans ses côtés plus licites, la Maison Harkonnen est reconnue pour son industrie lourde et le traitement des minerais. Elle constitue une ressource importante de matières premières. On raconte que quelques aventuriers ont osé faire étape à Arrakis et ont fini par devenir de riches commerçant.
Spécialité : Minorité vivant dans le désert, les Fremens se targuent de n'appartenir à aucune Maison bien que les mœurs les rattachent aux Harkonnens. Il s'agit d'un peuple étendu sur la surface du désert bordant Arrakis, ils vivent en autarcie et refusent tout contact avec l'extérieur. Conservateurs, ils n'acceptent que très rarement les étrangers dans leurs refuges (nommés Sietch). Leur population est mésestimée par les Maisons. Il semblerait qu'ils soient bien plus nombreux qu'on ne veuille le penser. Physiquement, ils se différencient des Harkonnens par la couleur de leur iris d'un bleu pur et profond.
On raconte qu'ils sont capables de dompter et chevaucher les Shai-Hulud, Vers Géants du Désert. Les Fremens détiennent d'ailleurs le seul moyen de se déplacer à pied dans le désert sans attirer les vers. Ils utilisent des Distilles qui leur permettent de récupérer l'eau de leur corps évacuée (transpiration, etc.) afin de ne pas se déshydrater. Il s'agit de redoutables guerriers probablement capables de tenir tête aux Sardaukars. Ils constituent l'un des premiers peuples apparus sur les terres d'Inverness, conservant un savoir ancestral. Leur connaissance des Fragments est certainement plus étendue qu'ils ne le laissent entendre. Nombreux sont ceux qui souhaiteraient partager leur savoir mais encore faut-il pouvoir mériter leur confiance.
Les Forbans sont des hommes qui ont renoncé à leur allégeance à Inverness. Hors-la-loi, ils constituent un groupe rebelle concentré dans la Capitale d'Arrakis. On peut en rencontrer aux confins du territoire Harkonnen mais ils ne s'aventurent jamais au delà. Combattant la tyranie du baron Harkonnen, ils commercent également des produits illicites et dirigent dans l'ombre le Marché Noir. Face à leur férocité, la population a toujours craint les Forbans. Il s'agissait alors de groupes disparates, sans foi ni loi. Cependant, depuis que Muad'dib est devenu leur chef, les actions en faveur du peuple ont su reconquérir une pointe de confiance. Désormais, certains les voient d'un oeil bienveillant et protecteur.
Agissant dans l'ombre, les Forbans cherchent par tous les moyens à nuir au baron Harkonnen. Ils essaient de créer un marché secondaire afin d'endiguer la richesse de la Maison Harkonnen. Par ailleurs, il est difficile d'intégrer les rangs des Forbans. Ils sont insaisissables, véritables courants d'air. On raconte qu'on ne trouve pas un Forban, il vient à vous. Il faut remplir une épreuve de courage pour devenir Forban et elle est différente pour chaque postulant. Une fois qu'un homme devient Forban, il renonce à son nom et ses prétentions familiales. Ce sont alors ses compagnons qui lui offrent un nouveau nom dans une langue dérivée de celle des Fremens.
Dernière édition par Inverness le Jeu 3 Mai - 20:32, édité 9 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Mer 7 Mar - 23:13
Siégeant dans les contrées les plus reculées du Royaume d'Inverness, la Maison Norn est composée de farouches chasseurs et de puissants guerriers. Dirigée par de redoutables guerriers, fiers de leurs origines, la Maison Norn connaît une grande notoriété dans le domaine de la forge.
Les armes blanches Norns ainsi que leurs armures sont très réputées à travers les terres d'Inverness. Par ailleurs, étant d'habiles chasseurs, les fourrures qu'ils produisent sont les plus recherchées du Royaume tant pour leur vertus protectrices que pour leur beauté. Les Norns font commerce avec les autres Maisons pour ce genre de produits exotiques et pour leurs travaux de forge mais également les minerais rares qu'ils exploitent. Les Montagnes qui bordent le territoire Norn recèlent des gisements impressionnants de pierres précieuses.
Un trait caractéristique de la population Norn reste de loin leur taille qui surplombe la plupart des autres hommes d'Inverness. En effet, elle peut aisément dépasser les deux mètres. Ils sont également réputés pour leur fierté et leur orgueil. Les Norns sont effectivement connus pour être d'un caractère très ombrageux et particulièrement susceptible concernant leurs capacités de guerriers et chasseurs. La plupart des Norns sont d'ailleurs plutôt méprisants envers les autres Maisons du Royaume. Caractéristiques des hommes du grand nord, les Norn possèdent pour la plupart une chevelure et une peau relativement claire.
Les Norns se montrent très méfiants et conservateurs vis à vis des étrangers. Pour acquérir leur estime, il faut faire preuve d'un grand courage et réaliser quelques exploits mémorables (chasser une proie particulièrement coriace, démontrer de formidables facultés de marin ou même affronter un Norn la chope ou l'épée à la main). En somme, il faut pouvoir prouver son utilité à la communauté Norn pour être considéré comme leur semblable. Il est également à remarquer que les Norns sont généralement des gens très festifs appréciant les plaisirs de l'alcool. Rares sont les étrangers ayant réussi à tenir tête à un Norn dans une taverne.
La Capitale Irulan repose au pied d'immenses montagnes aux cimes élancées : les Montagnes Hallucinées. Quelques cheminées construites en des temps reculées ont été construites aux sommets de ces monts. La nuit, parfois, l'on peut distinguer quelques panaches de fumées qui s'en échappent. Nul ne se souvient de l'origine de ces cheminées. Certains ont osé l'ascension des Montagnes Hallucinées, nombreux sont ceux qui y ont perdu la raison ou même la vie. Les Norns ont fini par apprendre à craindre les imposantes silhouettes de ces Montagnes. Elles sont devenues avec le temps un lieu sacré où reposent leurs divinités animales. Parfois, quelques Factionnaires s'aventurent légèrement dans les montagnes, à la recherche de gibier rare et dangereux.
Irulan, quant à elle, Capitale Norn, est une cité prospère ne comprenant que des bâtiments à peu d'étages. Les cheminées des Forges se détachent nettement la cité. Le Palais Norn se situe au centre de la Capitale. Le reste des rues dessinent de formidables entrelacs jusqu'aux abords de la cité. Le plus impressionnant dans cette ville reste néanmoins les bâtiments. Ils sont construits à partir d'arbres que les Norns ont développées jusqu'à en faire l'armature de leur demeure. Ils utilisent ensuite une chaux un peu particulière pour ériger les murs. Proches de la nature, les Norns mettent un point d'honneur à la respecter et à vivre en harmonie avec leur environnement. Leurs demeures sont avant tout construites dans un but pragmatiques. Elles ne manquent cependant pas de charme.
Spécialité : Issus des confins de ce monde, les Norn possèdent un folklore très riche. Ils vénèrent les prédateurs de leurs terres glacées. Ainsi, les Nobles Norn reçoivent la bénédiction de leurs divinités à leur majorité. Cette bénédiction leur accorde une capacité bien particulière : celle d'emprunter la forme de leur divinité protectrice. Très fiers de ce pouvoir, les Nobles Norn en usent cependant avec humilité. Ils peuvent ainsi emprunter la forme du Grand Ours Blanc, du Loup ou du Corbeau selon la divinité qui les protège. Ce pouvoir est cependant difficile à maîtriser et il faut quelques années pour pouvoir contrôler sa forme animale.
La Maison Norn ne compte pas de réelle force militaire. Chaque Norn en revanche est prêt à prendre les armes et défendre ardemment ses terres. Il existe cependant un clan au statut particulier : les Factions. Composées pour la plupart de chasseurs et d'éclaireurs, elle rassemble les meilleurs combattants de la Maison. La plupart du temps, ils vaquent à leur occupation principale ou partent à la recherche d'adversaires à leur mesure. Il n'est pas rare de voir un Factionnaire..
Dernière édition par Inverness le Jeu 3 Mai - 20:32, édité 1 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Jeu 3 Mai - 20:28
~ Les Ordres ~
Les Ordres sont détachés de la Noblesse du Royaume et tolérés par Inverness. Ils obéissent à des objectifs variés et, bien que parfois dans l'ombre, ils possèdent un rôle certain dans la politique du Royaume.
Groupuscule obscur, le Royaume ignore l'étendue de son influence et même le nombre de ses adeptes. Le but de la Poursuite est avant de réunir les Fragments d’Âmes afin de renverser l'ordre établi. Il semble donc clair que la Poursuite cherche à détrôner le créateur de ce monde, Inverness. Insaisissables, même les Unités Sardaukars ne sont parvenues à déterminer l'identité des dirigeants de la Poursuite. Agissant dans l'Ombre, on ignore tout de leur fonctionnement.
Composée d'acteurs divers, le but principal de la Poursuite demeure avant tout le recherche des Fragments. Il semblerait donc qu'elle soit divisée en de nombreuses troupes parcourant les terres d'Inverness. On raconte que même des hommes haut placés dans le Royaume appartiennent à la Poursuite. Ils constituent une menace non négligeable d'autant plus qu'il est particulièrement difficile d'obtenir des informations du l'organisation secrète. Qu'ils soient de simples aventuriers en quête des Fragments ou des habitants révoltés contre le Royaume, chaque membre de la Poursuite possède la volonté commune de s'opposer à l'autorité d'Inverness.
Branche à part entière de la Poursuite, les Pirates sont de redoutables navigateurs qui sillonnent les mers du royaume et harcèlent les navires marchands. Ils représentent la source principale de richesse de l'Ordre mais également un moyen efficace de récolter des informations. Par ailleurs, ces Pirates poursuivent un autre dessein, plus secret : explorer les mers à la recherches de terres libres, inconnues ou même d'indice sur les Fragments. Base-mère des Pirates, Terrilville est une petite cité côtière édifiée par des Pirates à la recherche d'un havre de paix. Le port pirate est très difficile d'accès. En effet, pour l'atteindre il faut emprunter de multiples canaux au fond trompeur et aux courants capricieux. Les Pirates de la Poursuite représentent sans doute les navigateurs les plus expérimentés de tout le royaume. On raconte même qu'ils peuvent s'aventurer dans le Chaos.
En dehors de Terrilville, il semblerait que la Poursuite ne possède aucun lieu fixe de rencontre. L'unique moyen pour les membres de la Poursuite de se reconnaître est un langage secret. Il s'agit d'une langue parmi les autres, des mots agencés d'étrange manière de façon à ce qu'elle ne soit reconnaissable que pour les initiés. On raconte également que les membres de la Poursuite (Poursuivants) reçoivent leur directive par le biais de mélodies savamment jouées. La plupart des Poursuivants sont donc de fins mélomane. On dit qu'ils possèdent l'Oreille Parfaite. Par ailleurs, certains membres de la Poursuite sont capables de converser par la pensée. Il semblerait que ce don se fasse par l'intermédiaire d'un Rêveur dont nous ignorons l'identité.
Dernière édition par Inverness le Jeu 3 Mai - 20:37, édité 3 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Jeu 3 Mai - 20:28
Il est un fort, près d'Elfyr, où l'on envoie les enfants rebelles : le Hall de Fer. Quand ils en sortent, des années plus tard, ils sont devenus les meilleurs combattants du royaume. Un rituel magique les a assignés à la protection d'un Pupille : le créateur Inverness lui-même ou une personnalité de son choix. Ils le serviront jusqu'à la mort, qu'ils le veuillent ou non.
Autrefois enfants rebelles, hors-la-loi, destinés aux sévices de la Justice, les Lames sont des épéistes hors-pairs, de redoutables guerriers dévoué à la protection de leur Pupille. Ainsi, un enfant de moins d'une dizaine d'années, destiné à subir les tourments de la justice, se voit l'opportunité de rejoindre le Hall de Fer et de devenir un jour un guerrier Lame. Le choix lui est offert d'oublier tous ses délits et d'offrir sa vie et son dévouement envers un futur Pupille. Il s'agit là d'un véritable honneur mais également une chance de recommencer sa vie, une nouvelle opportunité.
Ces enfants, une fois intégrés au Hall de Fer, deviennent des Disciples, destinés à être un jour des Lames. Ils reçoivent une éducation et un entraînement particulièrement rudes. Certains, parfois, abandonnent, atteignant leurs limites. Ils apprennent le maniement de diverses armes, développent leurs propres talents, étudient l'histoire du Royaume et en apprennent les enjeux politiques. Les Disciples sont organisés par tranche d'âge et de niveaux. Ils se réunissent tous dans la grande salle de réception à l'occasion de repas mais aussi d'assemblées. Les Disciples sont tenus d'y assister. Il s'agit sans doute de leurs uniques moments où ils peuvent débattre sur la situation extérieure au Hall de Fer, sur le Royaume. Le plafond de la salle de réception est parsemé d'armes et d'épées suspendues par leur garde. Elles ont toutes appartenu, un jour, à une Lame possèdent un nom unique.
Lorsqu'un disciple atteint la fin de son adolescence, il est fin prêt à recevoir son Pacte, celui qui le liera à son Pupille. Dans un premier temps, les Lames doivent leur dévouement au créateur Inverness. Généralement, elles y sont d'ailleurs liées. Cependant le créateur assigne de temps à autre une Lame à une personne influente appartenant à une Maison Noble. Il s'agit d'un présent inestimable. Les Lames sont considérées comme les meilleurs combattants du Royaume et sont par conséquent rares et respectées. Lorsqu'un disciple est prêt à être lié, une arme lui est forgée. Elle est unique et conçue pour l'usage spécifique de la Lame. Ce dernier doit lui donner un nom. De plus, il devra lui aussi emprunter un nouveau nom, oubliant son identité passée pour devenir une Lame. Au cours d'une cérémonie tenue secrète, le Disciple est lié à son Pupille, devenant officiellement une Lame. Posté au centre d'un pentacle, il prononce son serment avant que son Pupille lui transperce le coeur avec l'arme qui a été forgée pour la Lame. Si le dévouement de la Lame est sincère, il survit à l'épreuve et est désormais une Lame liée à son Pupille.
Une Lame ainsi liée est chargée de défendre son Pupille auprès de sa propre vie. Le Pacte magique lui octroie en outre une condition physique exceptionnelle, une longévité impressionnante, une force et une agilité accrues et des besoins nutritionnels considérablement diminués. En contrepartie, elle ressent le besoin perpétuel d'assurer la protection de son Pupille, un sentiment vital. Le lien est presque mental dans la plus grande partie des cas. A remarquer que cet effet est diminué sur les Lames liées à Inverness. La cause est que le créateur possède suffisamment de Lame pour assurer sa protection. Le devoir d'une Lame liée est essentiellement de protéger son pupille mais elle agit également le plus souvent comme un Conseiller ou même un Confident loyal. Certaines Lames au service d'Inverness peuvent intégrer sa garde personnelle ou même bénéficier d'accès aux conseils et assemblées. Quelques unes dirigent d'ailleurs des unités Sardaukars.
Généralement, une Lame ne survie pas à la mort de son Pupille. En proie à une douleur infinie, il sombre dans une folie destructrice qui conduit à la mort. Certaines Lames, cependant, ont pu survivre à la mort de leur Pupille et se remettre de leur perte. Dans ce cas rare, la Lame subi un nouveau pacte, moins puissant, qui le lie à Inverness. Il possède alors une liberté plus grande, se sentant moins lié à son nouveau Pupille. Ces Lames deviennent généralement des Maîtres d'Armes, chargés de trouver de potentiels Disciple et de les former. Ils jouissent d'une certaine liberté qui leur permet de parcourir le Royaume. Ils reçoivent partout honneur et distinction et sont souvent demandés pour leur excellent conseils dans les stratégies politiques et armées.
Une autre classe subsiste également dans l'Ordre : les Chevaliers. Il s'agit de Lame de grande prestige ayant reçu une nouvelle distinction et un titre à part entière. Leur nom et leurs exploits sont connus de tout le Royaume. Certains s'arrachent leurs services bien que la plupart du temps ils soient liés à un Pupille. Pour devenir Chevalier, il faut avoir accompli un exploit exceptionnel qui mériterait la reconnaissance de tous et surtout d'Inverness. Les Chevaliers connus se sont distingués par des combats contre de fabuleuses créatures, une protection exemplaire d'Inverness ou encore des victoires écrasantes dans certaines batailles. Les Chevaliers, une fois leur titre acquis, profitent généralement des rôles de Général ou encore Stratège de guerre.
Il est à noter que les Lames sont les seuls combattants capables de tenir tête à plusieurs Sardaurkars. Ils résistent également à la Voix des Bene Gesserit et savent déceler la plupart de leurs tours.
Nb : Concernant le titre de Chevalier, il n'est pas facile à obtenir. Il vous faudra convaincre les modérateurs validant la fiche et mener une histoire cohérente qui pourrait mériter un tel titre. Le Rôle de Maitre d'Arme n'est pas accessible directement à l'inscription, il vous faudra d'abord intégrer votre personnage au forum et poster ensuite une demande dans cette partie : Evolution du Personnage.
Dernière édition par Inverness le Ven 4 Mai - 20:21, édité 11 fois
Sujet: Re: Groupes & Allégeances Jeu 3 Mai - 20:28
Le Bene Gesserit est une organisation féminine et matriarcale de pouvoir spirituel et religieux sans équivalent. Son emprise sur le pouvoir en place est insidieuse, mais incontestable. L'ordre des Sœurs préfère influencer et agir dans l'ombre plutôt que d'avoir une place active et en pleine lumière au sein de la société du Royaume. Il y existe plusieurs rangs au sein de l'ordre : Sœur, Révérende Mère et Mère supérieure (Rectrice). Le Bene Gesserit dispose de plusieurs techniques ou méthodes spéciales, développées aux fil des siècles, qui lui sert pour acquérir ou pour asseoir un pouvoir politique ou économique, ceci pour le bien de l'Ordre, voire pour le bien de l'humanité en général.
Buts & Objectifs
L'exploitation du besoin humain de religion : Des légendes impliquant la recherche de Fragments d’Âmes, origines du Pouvoir, sont créées de toutes pièces par la Missionaria Protectiva et sont disséminées dans tout le Royaume, à destination de l'imaginaire collectif de ses habitants. Ainsi, les membres du Bene Gesserit pourront, si besoin est, obtenir rapidement un pouvoir politique et religieux sur une terre où la Missionaria Protectiva aura œuvré et « préparé le terrain », en s'adaptant aux légendes locales.
Discipline Bene Gesserit
Les membres du Bene Gesserit ont, après leur initiation, accès un enseignement spécifiques très poussé, ainsi qu'à plusieurs disciplines et capacités spéciales, qui font d'elles des adversaires autant craintes que respectées. Ces diverses connaissances ont été développées, modifiées et codifiées jalousement au fil des millénaires par les Sœurs, et demeurent un des secret les mieux gardés de l'Ordre. L'importance et la valeur du Bene Gesserit par rapport aux autres factions qui s'agitent dans le Royaume vient en grande partie de cet enseignement. Preuve de leur valeur, leurs ennemis leur ont attribué le surnom de Sorcières du Bene Gesserit.
Aptitudes physiques : Parmi les enseignements Bene Gesserit figure l'entrainement physique prana-bindu. Ce terme recoupes diverses techniques visant à développer les capacités physiques et nerveuses (muscles du corps et réponse nerveuse pour un rendement musculaire optimum et des réflexes ultra-rapides). Cet entrainement spécial à pour conséquence de donner aux Révérendes Mères un art de combat mortel, qui fait appel à l'hypersensibilité et à la maitrise totale de tous les muscles du corps ainsi que des réactions nerveuses. Les Sœurs poursuivent cet entrainement de manière méthodique tout au long de leur vie active, ce qui fait d'elles des combattantes au corps-à-corps redoutables.
Litanie contre la Peur : Méthode d'autosuggestion pour s'affranchir d'une peur ou d'une angoisse irraisonnée. La Litanie est récitée mentalement par le bénéficiaire : « Je ne connaîtrai pas la peur car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon œil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien. Rien que moi. »
Aptitudes Sensorielles : Dès leur plus jeune âge, les acolytes du Bene Gesserit sont éduquées dans la « Manière » Bene Gesserit. Il s'agit d'un apprentissage qui développe et aiguise leurs cinq sens de façon extrême. Cela leur permet d'acquérir une perception de leur environnement, un « sens » de l'observation inédit : une Bene Gesserit parfaitement entraînée sait reconnaître à d'infimes détails, corporels ou gestuels (un tic nerveux, une goutte de transpiration, un mouvement du corps qui passerait inaperçu en temps normal, une odeur particulière, une altération du ton ou de l'intonation de la voix, etc.), les motivations et les intentions d'un individu donné.
Une Sœur est en mesure de déterminer dans quelle direction va le cours des pensées de son interlocuteur, de connaître son état d'esprit réel (ce qu'il « pense » réellement), s'il cherche à lui dissimuler quelque chose ou à l'orienter sur une fausse piste, si son discours est franc ou s'il lui ment, si ses intentions sont faussement pacifiques, s'il est nerveux (et tente de le cacher), ou encore s'il va user de violence contre elle. En clair, les Sœurs sont formées à lire le « langage du corps » et des émotions chez une personne, et grâce à cet examen subtil, d'anticiper et de s'adapter en une fraction de seconde à toute situation ou personne potentiellement dangereuse. De plus, cela leur permet de deviner la vérité dans des propos trompeurs, ou enfin de soutirer une information chez une personne, sans qu'elle n'en ait rien dit par elle-même...
Cette hypersensibilité sensorielle est l'un des points forts de l'Ordre : certaines Bene Gesserit parmi les plus douées sont spécialement formées en tant que « Diseuses de Vérité ». Celles-ci savent à coup sûr détecter le mensonge ou la vérité chez un individu, et sont de ce fait fort prisées pour leurs capacités. C'est la raison pour laquelle une Diseuse de Vérité se trouve toujours au côté d'Inverness et du Comte Leto au sein de leur suite. Cette proximité avec le pouvoir renforce par ailleurs la prédominance du Bene Gesserit dans le Royaume d'Inverness.
Il convient d'ajouter que le Bene Gesserit a développé des techniques de mémorisation individuelle pour le stockage d'informations, la captation/retranscription verbale de propos entendus (la transe mémorielle), qui assurent à leurs messagères une parfaite efficacité et une sécurité accrue durant leur mission. Tous ces talents font des adeptes du Bene Gesserit des êtres particulièrement adaptés à la pratique de l'espionnage, dans la collecte active d'informations ou d'infiltration, mais également lors d'actions de contre-espionnage.
La Voix : Les adeptes du Bene Gesserit possèdent également une arme étonnante et unique, la Voix. Toute Révérende Mère est entrainée à soumettre une personne en utilisant certaines harmoniques de sa voix, qui paralysent ou subjuguent un individu. Au préalable, la Révérende Mère doit étudier la cible pendant un moment, c'est-à-dire qu'elle doit collecter suffisamment d'informations sur la personnalité de cette dernière afin de pouvoir employer la Voix de manière optimale contre elle (dialogue et observation directe de la cible).
La victime de la Voix, si elle n'est pas préparée à subir cette attaque, est sous la domination totale de la Révérende Mère pendant quelques secondes, et obéit de manière forcée à ses commandements. Même chez des individus préparés à subir la Voix à pleine puissance, l'expérience est souvent difficile à endurer. À noter que la Voix, pouvant être utilisée de manière violente, peut l'être également de manière plus subtile, afin de charmer un individu, ou bien pour lui faire accepter en « douceur » un point de vue ou une décision favorable à la Révérende Mère.
Fonctions & Rôles
Diseuse de Vérité : Elle est capable de percer les émotions, les sentiments et les pensées profondes de son interlocuteur. Une Diseuse de Vérité sait lire dans les inflexions de la voix, les gestes et le comportement. Seule une Révérende Mère peut devenir Diseuse de Vérité. Cette capacité d'analyse est commune à toutes les Bene Gesserit mais elle atteint son paroxysme chez une Diseuse de Vérité. Cette fonction est donc très rare et recherchée.
Empoisonneuse : Il s'agit avant tout d'une herboriste. Elle possède par conséquent un savoir fabuleux concernant les plantes et leurs effets. Proche de la nature, elle ont toujours la main verte. Malgré leur nom, les Empoisonneuses savent tout aussi bien confectionner des remèdes et cataplasmes que des poisons. Leur arme secrète reste néanmoins leur Gom Jabbar, aiguille empoisonnée préparée par leurs soins. Il s'agit d'un poison foudroyant qui est également utilisé dans le test d'humanité pour devenir Révérende Mère.
Mémoire : Usant d'une mémoire immense et infaillible, elle est chargée de retenir toutes les informations qui lui sont offertes et de les restituer n'importe quand avec une précision extrême. Entraînée à des rapports toutefois concis, elle est généralement utilisée pour enregistrer un message particulier et le remettre fidèlement à son destinataire. La Mémoire connaît toutes les langues du Royaume et sait décrypter presque tous les codes. Elle possède donc une culture très vaste. Evidemment, même sous la torture, une Mémoire ne révélera jamais son message à quelqu'un qui n'est pas destiné. Parfois, certaines Mémoires se retirent pour devenir Archivistes et recenser ainsi l'Histoire du Royaume. Cette fonction est accessible dès le grade d'Acolyte.
Rectrice : Il s'agit là d'une fonction crainte et respectée des autres Bene Gesserit. Les Rectrices maîtrisent toutes les inflexions de la Voix. Elles sont donc capables de distiller des sentiments et des idées dans l'esprit de leurs victimes mais également de les obliger à un ordre prononcé avec la Voix (tous les ordres sont alors en italique). Puissantes manipulatrices, les Rectrices sont craintes pour leurs talents. Nul ne sait s'il tous les sentiments qu'il éprouve en leur présence n'est pas par quelques aspects distillé par elles. Une Rectrice se voit également toujours attitrée de deux à trois Acolytes prêtes à devenir Bene Gesserit. Elle achève ainsi leur formation en les initiant à la Voix. Cette fonction n'est donc disponible qu'au rang de Révérende Mère ou à une très importante Soeur Bene Gesserit.
Arme : Comme son nom l'indique, sa spécialité est le combat. Elle représente une véritable arme dans les mains de l'Ordre. Maîtrisant à son paroxysme l'art Prana-bidu, une Arme est un redoutable combattant au corps à corps. Elle peut cependant s'appuyer d'une dague, d'aiguille ou même de son Gom Jabbar. Elle fait également preuve d'une maîtrise de soi surprenante et contrôle parfaitement son corps. Ainsi, elle peut aller jusqu'à réduire ses besoins physiques ou même les accélérer selon les circonstances. Les Armes sont davantage considérées comme des assassins que des guerriers. Cette fonction est accessible pour les Soeurs Bene Gesserit. Une fois qu'une Arme atteint le rang de Révérende Mère, elle doit former au moins deux Acolytes à son art.
Itinérante : Il s'agit de la fonction la plus polyvalente et la plus couramment utilisée au sein du Bene Gesserit. Les Itinérantes maîtrisent tous les aspects de la formation Bene Gesserit. Généralement, elle se démarque dans un domaine, faisant preuve d'un talent particulier. Nombres d'Itinérantes se voient alors affiliées à une Maison Noble pour lesquelles elle exercera ses fonctions. Bien que toujours liée à l'Ordre, elle doit obéir aux Nobles attitrés. On raconte que c'est par le moyen des Itinérantes que l'Ordre Bene Gesserit assoit son pouvoir dans l'ombre du Royaume. Une Itinérante peut autant bien être une Soeur Bene Gesserit ou une Révérende Mère. A noter que certaines Itinérantes ne sont pas affiliées à une Maison Noble. Leur tâche consiste alors, à la manière d'espionnes, à parcourir le Royaume, laisser traîner une oreille un peu partout et taire ses véritables origines.
Nb : Les Rôles de Révérendes Mères ne sont pas accessibles directement à l'inscription, il vous faudra d'abord intégrer votre personnage au forum et poster ensuite une demande dans cette partie : Evolution du Personnage.
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