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Les Races

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Inverness
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Message Sujet: Les Races | Jeu 4 Aoû - 21:24

Les races


Outre les Originaires, peuples initialement créé par Inverness, vous pouvez choisir d'incarner une Chimère issue des limbes Chaos, un Rêveur, êtres rares et à part entière dont l'existence échappe même au contrôle du Créateur, ou un Sylvari, jeune et curieuse race d'humanoïdes d'origine végétale.

NB : Nous vous conseillons également de jeter un coup d'oeil au Lexique ainsi qu'à la section des Rôles Prédéfinis


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Message Sujet: Re: Les Races | Jeu 11 Aoû - 17:07


Les Originaires


Il s'agit des habitants initiaux du Royaume d'Inverness. Souvent rattachés à la notion de Premiers Hommes, ces derniers sont dénués de pouvoirs dits "magiques". En revanche, ils peuvent occuper différents postes hiérarchiques au sein du Royaume, obtenir des titres nobles ou appartenir aux différents Ordres de l'univers d'Inverness. Ce sont les Originaires qui tiennent les plus grands rôles du Royaume. La noblesse se vante d'ailleurs de pouvoir retracer une ascendance directe avec les véritables Premiers Hommes qui ont foulé les terres d'Inverness.

Les Originaires sont les seuls à pouvoir posséder un titre de noblesse et  appartenir à l'Ordre des Lames ou au Bene Gesserit.


Illustration de Chris Cold


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Message Sujet: Re: Les Races | Jeu 11 Aoû - 17:15


Les Rêveurs

Égarés sur les terres d'Inverness, les Rêveurs appartiennent à une toute autre réalité. Pour des raisons inconnues, ils se trouvent projetés dans les rêves d'Inverness. Une fois entrés dans cet univers, ils ne peuvent s'en extirper. A leur arrivée, généralement, ils se souviennent vaguement de leur ancienne existence mais finissent bien vite par l'oublier. On raconte qu'ils atterrissent dans cet univers suite à un long sommeil dans leur monde originel. Comas, mort ou rêves profonds seraient alors la cause de leur Éveil dans le monde d'Inverness.

Utilisation de la Magie : Bien que semblable physiquement aux habitants des rêves d'Inverness, les Rêveurs se voient dotés d'un don à leur Éveil dans ce monde. Il s'agit d'un pouvoir unique qui serait issu d'un Fragment de Rêve. On raconte que les rêveurs sont étroitement liés à un Fragment d'Inverness et que, pour cette raison, ils peuvent naviguer dans cet univers et possède un pouvoir particulier. Craints et respectés par la population d'Inverness, les Rêveurs sont associés à la légende des Fragments.


Lien avec la légende des Fragments : On raconte que seul un Rêveur peut retrouver tous les Fragments et les réunir. Cette rumeur n'a jamais été confirmée, cependant, les Rêveurs font la preuve d'une surveillance étroite de la part de la Maison Mère et leurs capacités sont particulièrement recherchées par la Poursuite. Inverness, quant à lui, tient à les tenir sous sa coupe et il arrive qu'il leur propose des postes importants pour les surveiller de près. On raconte même qu'Inverness lui-même aurait joué un rôle dans la disparition de certains Rêveurs.

Contreparties à l'utilisation de la magie : Handicap lié à leur pouvoir, les Rêveurs souffrent de profonds troubles du sommeil. En plus de ces troubles qui peuvent s'exprimer par des insomnies, du somnambulisme ou de la narcolepsie, les Rêveurs peuvent être la proie de crises d'hallucination ou de paranoïa lorsqu'ils font trop appel à leur don magique. A savoir : Lorsque votre personnage Rêveur sera validé, vous recevrez une à deux phrases au sens sibyllin que votre personnage entendra régulièrement lors de rêves ou d'hallucinations.

Différence physique notable : Physiquement, les Rêveurs ne diffèrent en rien des Originaires à l'exception d'une marque runique positionnée à un endroit aléatoire sur leur peau. La marque en elle-même peut prendre des formes diverses. Nul ne connaît leur véritable signification. La seule façon cependant de différencier une marque de Rêveur à un tatouage ordinaire est de la contempler dans la pénombre : les marques de Rêveur dégagent une faible lueur.

Longévité et espérance de vie : En théorie, les Rêveurs présentent une longévité similaire à celle des Originaires. Seulement l'utilisation excessive de leur don aurait tendance à impacter leur espérance de vie, consumant prématurément leurs corps et ses ressources. Il est également à noter les disparitions mystérieuses de certains Rêveurs, soupçonnés d'avoir été enlevé par le créateur Inverness lui-même.

Fécondité et reproduction : A noter que les Rêveurs sont féconds et peuvent se reproduire avec les Originaires. En revanche, leur don ne peut se transmettre à leur descendance qui présente finalement toutes les caractéristiques des Originaires.

Allégeance et possibilité de jeu : Les Rêveurs peuvent prêter allégeance aux différentes Maisons Nobles ou appartenir à La Poursuite, alliance rebelle luttant contre l'influence d'Inverness. En revanche, ils ne peuvent obtenir ni titre de noblesse (sauf exception à titre gracieux) ni rejoindre les ordres du Bene Gesserit et des Lames.


Illustration d'Exellero


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Message Sujet: Re: Les Races | Jeu 11 Aoû - 17:15


Les Chimères

Le Chaos est un amalgame de rêves et d'existences révolues. On raconte que les âmes défuntes s'y entremêlent pour donner de nouvelles vies. Issues du Chaos, les Chimères sont des créatures aux formes multiples et originales. Leur apparence n'est qu'un étrange mélange d'êtres vivant dans les contrées du Royaume.

Longévité : De nature malléable et éphémère, la plupart des créations du Chaos ne vivent que quelques fractions de secondes. Ainsi, il est assez rare de rencontrer de tels êtres stabilisés et donc viables. On nomme alors ces derniers des Chimères; elle présente une espérance de vie supérieure aux Originaires et Rêveurs (de l'ordre de 130 ans).

Polymorphie : Les Chimères sont polymorphes; elles peuvent changer d'apparence dans la mesure de leurs ressources d'énergie. Elles possèdent cependant trois formes bien distinctes : l'une liée à leur partie animale, l'autre bien plus humanoïde bien que quelques traits animaliers subsistent et une troisième qui n'est finalement qu'une forme intermédiaire.

Sexualité et reproduction : En dépit de la variété des formes que peuvent prendre les Chimères, la majorité d'entre elles sont capables d'avoir des relations sexuelles mais elles ne peuvent pas se reproduire à la manière des autres races. Les Chimères sont donc des créatures stériles qui ne peuvent enfanter.

Capacités magiques et physiques : Les Chimères sont très recherchées auprès des Maisons Nobles. La plupart d'entre-elles possèdent un pouvoir prophétique, capable de proférer des oracles pour le moins sibyllins. Cependant, elles ne savent contrôler ce pouvoir et ne peuvent donc prononcer des Oracles à leur gré. Bien que ressemblant par bien des aspects à des humains, les Chimères possèdent des capacités physiques largement supérieures à la normale. La plupart d'entre elles profitent de leurs capacités pour se spécialiser dans certains domaines. Du fait de leurs nombreuses différences avec le reste des races du Royaume, les Chimères sont considérées comme des créatures étranges et exotiques.

Culture : Issues du Chaos, les Chimères éprouvent une grande affection pour cet endroit bien qu'elles ne peuvent plus s'y aventurer sans risque. A l'instar des autres races, la folie risque de les emporter si elles s'aventurent trop près et trop longtemps du Chaos. Les Chimères ne peuvent cependant s'empêcher d'y revenir régulièrement, d'en visiter les abords en pèlerinage en guise de retour aux sources. La plupart d'entre elles vouent un culte à la fois nostalgique et affectueux envers l'endroit qui les a créé.



Allégeance : A l'instar des Rêveurs, les Chimères peuvent prêter allégeance aux différentes Maisons Nobles ou appartenir à La Poursuite, alliance rebelle luttant contre l'influence d'Inverness. En revanche, elles ne peuvent ni obtenir de titre de noblesse, ni rejoindre les ordres du Bene Gesserit et des Lames.


Illustration d'Exellero


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Message Sujet: Re: Les Races | Mer 17 Mai - 11:27


Les Sylvaris

Race nouvellement apparue et modelée par le Rêve au cœur de la Forêt Enchevêtrée, les Sylvaris s'aventurent parfois au delà de leur terres natales pour parcourir le Royaume à la recherche de l'aventure et de leur place dans ce monde. Ils luttent pour concilier curiosité et devoir, ferveur et chevalerie, code de la guerre et de l'honneur. La magie et le mystère s'enlacent pour donner forme à l'avenir de cette nouvelle race.

Origine : Nul ne saurait dater l'apparition exacte de cette race au sein du Royaume. Les premiers spécimens à avoir été découvert aux abords de la Forêt Enchevêtrée remontent à moins d'une cycle révolu. Leur apparition a fait sensation dans le Royaume mais leur nature directe, ouverte et pacifique en ont rapidement fait des créatures exotiques accueillies avec curiosité. Ainsi, les Sylvaris constituent une jeune et curieuse race d'humanoïdes d'origine végétale apparue depuis l'Arbre Clair (cf Lexique), situé au cœur de la Forêt Enchevêtrée. Du fait de leur relation privilégiée avec le Bene Gesserit et la proximité de leur temple, il semblerait que les sorcières Bene Gesserit aient découvert l'existence de cette race avant le reste du Royaume.

Naissance des Sylvaris : Les Sylvaris émergent totalement formés des cosses dorées tombant en bas de l'Arbre clair. Leur "genre" est choisi par l'Arbre avant leur Eveil et se distingue de la même manière que chez les humains. Avant leur émergence, ils entretiennent des liens à travers le Rêve. Dans ce Rêve, le futur Sylvari est exposé à la conscience de l'Arbre clair et au vaste mélange de connaissances et de mémoires venant des Sylvaris déjà Eveillés. Lorsqu'ils sortent des cosses, une partie de cette connaissance les accompagne, y compris une part de sagesse et de compréhension de l'Arbre clair ainsi qu'une petite fraction de ce que les autres Sylvaris ont vu, expérimenté et parfois des souvenirs. Le lien avec l'arbre se fait alors plus faible mais celui avec les autres Sylvaris (et les plantes en général) grandit.

Caractéristiques physiques : Les Sylvaris sont des plantes humanoïdes omnivores. Certains ressemblent de près à des humains mais avec quelques différences tout de même, tels que les yeux inclinés et les oreilles pointues végétales, ressemblant plus ou moins à des bourgeons, des feuilles ou des branchages. D'autres affichent des caractéristiques semblables aux plantes, comme par exemple une peau à l'aspect d'écorce. Leur chair est faite de fibre végétale, leurs cheveux de feuillages, de pétales voir même de champignons, et leurs os d'un bois rigide. La sève coule dans leurs veines et du pollen tombe de leur peau secouée plus froide que la chair humaine. Les Sylvaris sont plus légers que les humains et d'une tête en moyenne plus petits. Bien que les Sylvaris utilisent la photosynthèse, c'est-à-dire qu'ils absorbent la lumière du soleil pour se rajeunir, ils doivent boire et manger pour survivre.

Influence des cycles sur leur caractère : Les Sylvaris sont divisés en cycles, et pensent que la personnalité d'un individu est influencée par l'heure à laquelle ils sont venus à la vie. Il existe quatre cycles distincts durant lesquels un sylvari peut s'éveiller : les cycles de l'Aube, du Jour, du Crépuscule et de la Nuit. Le Cycle de l'Aube compte tous ceux qui sont nés entre minuit et 6h du matin. Ces sylvari sont communément diplomatiques et amicaux, possédant un talent naturel pour planifier les choses et communiquer avec les autres. Le Cycle du Jour recense tous ceux qui sont nés entre 6h du matin et midi. Ceux qui se sont éveillés à ce moment de la journée sont des battants, des soldats talentueux qui préfèrent l'action aux paroles. Ils aiment mieux expérimenter les choses par eux-mêmes et attaquer les problèmes de face. Ceux qui sont nés durant le Cycle du Crépuscule sont communément intelligents et philosophes. Ils préfèrent les études et les énigmes aux activités physiques. Les sylvari du Cycle de la Nuit ont tendance à être secrets et indépendants, préférant voyager seuls.

Relation avec la magie et les Fragments : Les Sylvaris n'ont pas de véritable contrôle sur la magie. Ils y sont cependant sensibles et peuvent ainsi en deviner les utilisateurs mais aussi la présence approximative de Fragments. Cette capacité en fait des êtres exceptionnels et particulièrement recherchés pour ceux qui s'intéressent à la quête des Fragments. Les Sylvaris montrent cependant une certaine crainte teintée de respect des Fragments et rechignent généralement à utiliser leur don. Il faut également leur reconnaître une empathie exceptionnelle entre eux mais aussi avec la nature dues à leur grande sensibilité à la magie et aux flux qui les entourent.

Sexualité et reproduction : Bien qu'ils soient capables d'avoir des relations sexuelles, ils ne peuvent pas se reproduire à la manière des autres races, mais seulement naître de l'Arbre Clair. Aucun cas d'hybridation avec les autres races n'ayant pu être constatés à ce jour, il est supposé qu'ils sont stériles ou du moins peu féconds. Par ailleurs, chez les Sylvaris, les relations amoureuses sont pratiquées sans tenir compte du sexe du partenaire. En effet, pour ces êtres végétaux, l'amour est une question d'inspiration, et n'a rien à voir avec le physique.

Culture : Les Sylvaris sont généralement honnêtes, directs et concentrés, en prenant la plupart des choses à leur valeur nominale. Avec le Rêve ils ont beaucoup en commun avec les autres Sylvaris, l'expérience est inestimable pour se forger une identité. Ils sont avides d'apprendre, d'expérimenter et de comprendre. Le sens moral et l'éthique des Sylvaris sont basées sur celles de l'Arbre clair. Après son Eveil, un Sylvari est guidé par ses aînés pour comprendre ce qu'il a rêvé et s'assurer qu'il comprend correctement les origines de son peuple, son histoire et le monde extérieur. Malgré la connaissance "innée" due au Rêve, ils semblent très naïfs et quelques phénomènes échappent à leur compréhension. Les émotions et le tact sont difficiles à saisir, il arrive donc que certains sujets, évités par d'autres races, soient ouvertement évoqués par les Sylvaris. La mort bien sûr n'est pas complètement comprise, mais elle est vue comme quelque chose d'acquis (faussement) - ce qui crée une acceptation et une fascination que les autres races peuvent trouver déroutantes.

Les Premiers-nés : Les Premier-nés, les aînés des Sylvaris, les premiers à émerger de l'Arbre clair, ont la plus grande expérience et connaissance du monde. Ils sont très respectés auprès de leurs semblables. Quatre d'entre eux en particulier (un pour chaque cycle) sont des conseillers, des guides et des tuteurs pour les nouveaux éveillés. Le véritable dirigeant reste l'Arbre Clair, vers qui se tournent tous les Sylvaris en quête de réponse ou de conseils avisés. Il est à noter la proximité de l'Ordre du Bosquet avec celui des Bene Gesserit et de leurs nombreux échanges.

Allégeance : Constituant une race nouvelle et à part entière, les Sylvaris restent généralement au sein du Bosquet, ordre qui s'est récemment ouvert aux autres races. Les Sylvaris sont cependant libres de prêter allégeance à une Maison Noble ou à la Poursuite


Race inspirée du jeu Guildwars 2




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