LexiqueQuésaquo ?Ici vous trouverez toutes les définitions concernant le vocabulaire spécifique au forum. Si vous souhaitez davantage d'explications sur certains mots qui vous paraissent encore obscurs (ou qui ne sont tout simplement pas présents dans le lexique),
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~ A ~
Arbre Clair : Situé au cœur de la Forêt Enchevêtrée dans un lieu nommé
le Bosquet, il s'agit de l'arbre le plus ancien et le plus imposant de toute la forêt. Doté d'une conscience propre et connecté à tous les créatures végétales de la forêt, il est le créateur et le protecteur des Sylvaris. Bien qu'il n'existe aucune archive concernant l'Arbre Clair, les experts supposent à son sujet qu'il résulte de la fusion entre un Fragment et d'un arbre du Bosquet.
Akylian (Plaines) : Situées au nord-est du Royaume, les Plaines d'Akylian s'étendent sur des milles. Bercées par un climat tempéré, elles appartiennent à la Maison Mère. A l'horizon, on peut apercevoir des Chars à Voiles filer à toute allure entre les Vestiges, ruines d'une civilisation oubliée.
Atréides (Maison) : Dirigée par le Comte Duncan, la Maison Atréides est spécialisée dans le commerce maritime, les arts et la recherche technologique. Elle possède les terres côtières du sud-ouest du Royaume (Plages de Kaitan).
~ B ~
Bene Gesserit : Le Bene Gesserit est une organisation féminine et matriarcale de pouvoir spirituel et religieux sans équivalent. L'ordre des Sœurs préfère cependant influencer et agir dans l'ombre du Royaume. Leur Temple se situe en des contrées éloignées du Royaume aux abords de la Forêt Enchevêtrée.
Boréales (Terres) : S'étendant à l'extrême nord du Royaume, les Terres Boréales sont délimitées à l'Ouest par la Mer de Glace et au Nord par les Montagnes Hallucinées. Bercées par un climat montagnard voir polaire, ces terres appartiennent à la Maison Norn.
Bosquet : Situé au cœur de la Forêt Enchevêtrée, le Bosquet est l'endroit où les premiers Sylvaris sont apparus. La plupart d'entre eux vivent encore au cœur du Bosquet ou dans ses abords. L'Ordre du Bosquet y est également installé et y accueille ses Adeptes. L'Ordre du Bosquet y tient régulièrement de grandes assemblées.
~ C ~
Caladan : Capitale Atréides, la cité est divisée en deux parties : la Haute-Ville et la Basse-Ville. Située au sommet de la plus haute falaise, les vertigineuses tours de la Haute-Ville font face à l'océan. Profils élancés et aériens, les tours sont reliées par divers ponts suspendus et navettes volantes. Le coeur de la Haute-Ville renferme le Palais Atréides. La Basse-Ville, quant à elle, se situe au pied des tours et cours jusqu'au pied des falaises, s'arrêtant sur le Port Principal. Sujette aux vents marins violents, la Basse-Ville se composent de bâtiments bas démunis de grandes ouvertures.
Calanques : Elles se situent au coeur des Plages de Kaitan . Petites criques circulaires perdues au milieu des falaises rocailleuses, l'eau y est d'un bleu turquoise. Quelques navires y font parfois halte.
Casino : Situé au coeur d'Arrakis, le Casino est le lieu incontournable pour les accro aux jeux d'argent. Dirigé par une chimère, on raconte que le Casino aurait des liens avec la Poursuite.
Chaos : Le Chaos marque les limites de l'extrême sud du Royaume. Au-delà s'étend une brume compacte, impénétrable. Nul n'en est revenu. On raconte que les Chimères naissent dans les brumes du Chaos.
Char à Voile : Les Chars à Voile prennent l'apparence de bateaux à voile classiques. Ils sont munis d'un système antigrav et de répulseurs qui leur permettent de léviter. Ils peuvent se déplacer à de très grandes vitesses sur terrains plats. Leur configuration est donc particulièrement bien adaptée pour les étendues d'Akylian.
Chimère : Créatures mi-humaines mi-animales, elles sont nées du Chaos qui borde le Royaume d'Inverness. Elles possèdent une forme animale et une forme humanoïde.
Combinaison-Mentra : Combinaisons spéciales utilisant des matières très particulières permettant de supporter des pressions et des températures très basses. Elles sont utilisées par les March'Vent Atréides.
~ D ~
Distille : Combinaison de survie capable de recycler une grande part de l'eau du porteur, nécessaire à la survie dans le Désert du Lansraad. Il existe des tentes-distilles.
~ E ~
Elfyr : Capitale de la Maison Mère, la cité renferme en son centre la Tour d'Inverness. Centre du royaume, la ville connaît une activité surprenante. L'ordre et la discipline y règne cependant. A son image, l'architecture de la ville est sobre et pragmatique. C'est dans la Capitale Elfyr qu'on retrouve également le Hall de Fer, maison des Lames.
~ F ~
Forban : Les Forbans constituent un groupe rebelle luttant contre les infamies du Comte Harkonnen. Il s'agit de hors-la-loi vivant dans le Marché Noir d'Arrakis. Ils cherchent à tout prix à renverser le pouvoir de la Maison Harkonnen par le biais de petites guérillas.
Forêt Enchevêtrée : A l'Est du Royaume s'étend une immense forêt. Dense et sombre, elle dissimule de nombreux secrets en son sein dont le Bosquet, terre d'accueil des Sylvaris. En bordure de la Forêt, on trouve le Temple Bene Gesserit.
Forges Norn : Située au pied des Montagnes Hallucinées, les Forges principales s'étendent sous la surface. Elles accueillent les forgerons les plus talentueux de la Maison Norn et du Royaume.
Fragment : Lors de la création du monde d'Inverness, l'âme de son Créateur s'est morcelée en milliers de Fragments. Ces derniers contiennent une part infime des pouvoirs d'Inverness. La légende veut que celui qui les rassemblera détiendra le Pouvoir de Création.
Fremen : Peuple vivant reclus dans les confins du désert du Lansraad, aucune Maison n'a pu en recenser la population exacte. Les Fremens possèdent un folklore très important qui remonte aux origines des Premiers Hommes. Ils se mêlent rarement aux autres peuples du Royaume. Ils se démarquent par le bleu profond de leur iris, à nul autre semblable. On le nomme Ibad.
~ G ~
Gardien Norn : Guide spirituel, militaire et politique, le Gardien est un homme élu par les divinités mineures Norn. Il peut prendre l'apparence de la Divinité à laquelle il est attaché (Ours, Loup, Corbeau ou Panthère des Neiges).
~ H ~
Hall de Fer : Quartier Général et centre de formation des Lames, le Hall de Fer se situe aux abords de Elfyr, Capitale d'Inverness. Le plafond de la salle commune du Hall de Fer est hérissé des épées des Lames mortes pour défendre leur pupille.
Harkonnen (Maison) : Dirigée par le Comte Vladimir, la Maison Harkonnen est spécialisée dans l'industrie lourde et le commerce d'épices. Elle est réputée pour son Marché aux Esclaves, son Marché Noir et le Casino. Elle possède les terres centrales du Royaume (Désert du Lansraad).
~ I/J ~
Ibad : Il s'agit du nom donné à la couleur très particulière de l'iris des Fremens. Il est d'un bleu profond et intense, incomparable.
Iles Primes : Îles bordant les côtes de Kaitan, elles regroupent le pôle scientifique de recherche de la Maison Atréides. Réservées aux ingénieurs, chercheurs et hommes de la Maison Atréides, les Îles Primes sont difficiles d'accès.
Inverness (Créateur) : Personnage énigmatique à l'origine de la création de cet univers. Il réside dans son immense palais au cœur de la Capitale Elfyr. Bien que Maître incontesté d'Inverness, il demeure un personnage reclus dans l'ombre, dissimulant toujours sa véritable apparence.
~ K ~
Kaitan (Plages) : Falaises se jetant sur une mer d'un bleu abyssal, les côtes présentent des formes au dessin ciselé et irrégulier. Bercées par un climat océanique, elles appartiennent à la Maison Atréides. Leur capitale se dresse aux dessus de la mer, creusée dans la falaise.
~ L ~
Lames (Ordre des) : Il s'agit d'un ordre indépendant des Maisons mais qui a cependant juré allégeance au Royaume et donc à la Maison Mère. L'Ordre des Lames est une Confrérie ancienne qui a pour but d'éduquer de jeunes hommes à devenir l'élite guerrière du Royaume. Leur centre de formation est le Hall de Fer, situé dans la Capitale Elfyr.
Lansraad (Désert) : Le centre du Royaume s'étend sur un formidable désert de dunes et de sable. Terres hostiles au climat aride et inhospitalier, elles appartiennent à la Maison Harkonnen.
~ M ~
Maison Mère : Elle régit toutes les autres Maisons Nobles. Spécialisée dans la formation militaire et l'orfèvrerie, la Maison est dirigée par Inverness et le Comte Leto. Elle possède l'intérieur du nord-est des terres du Royaume (plaines d'Akylian).
Maison Noble : Il s'agit là de la noblesse du Royaume, divisée en Maisons Nobles qui se partagent les terres du Royaume. Chaque Maison est dirigée par un Comte et une Comtesse. Elle comprend également trois baronnies. La Maison Mère reste cependant la puissance incontestée du Royaume. Les autres Maisons lui ont prêté allégeance et obéissance.
Marché aux Esclaves : A l'extérieur d'Arrakis, dissimulé aux regards des curieux se tient le Marché aux Esclaves. L'esclavagisme est monnaie courante au sein de la Maison Harkonnen et est toléré par les autres Maison.
Marché Noir : Véritable lieu de Contrebande, le Marché Noir accueille tous les produits illicites du Royaume. Il fait office de plateforme tournante de la contrebande mais également de quartier général des Forbans.
March'Vent : Entraînés depuis leur plus jeune âge au sein de l'Aérodrôme Atréides, les March'Vents utilisent d'étranges engins volants : les Moeves et le dirigeable l'Oryon.
Moeve : Sorte « d'aile volante » qui bénéficie d'un système de propulsion à moteur, mais se sert aussi du vent pour planer ou effectuer des mouvements complexes. C'est un engin très souple et réactif mais difficile à maîtriser. Seuls les meilleurs March'Vents sont en mesure de contrôler parfaitement les Moeves.
Montagnes Hallucinées : Encerclant l'extrême nord du Royaume, appartenant à la Maison Norn, les Montagnes Hallucinées tendent leurs crêtes tranchantes à des milles d'altitudes. On peut apercevoir d'étranges sculptures sur les monts éternellement enneigés. On raconte que des Esprits hantent les lieux. Il s'agit d'un lieu sacré pour les Norns qui ne s'y aventurent que très rarement.
~ N ~
Norn (Maison): La Maison Norn est dirigée par la Comtesse Chass'ombre. Elle est spécialisée dans le commerce maritime, les travaux de forge et l'extraction de minerais. Elle possède les terres de l'extrême Nord du Royaume ( Terres Boréales).
~ O ~
Ordre : Les Ordres sont des groupes indépendants de la noblesse. Il existe l'Ordre des Lames, le Bene Gesserit et La Poursuite.
Originaire : Ce sont des êtres humains nés dans le Royaume d'Inverness. Ils ne possèdent pas de particularités flagrantes et peuvent entrer dans tous les groupes possibles.
~ P/Q ~
Pirates : Les Pirates constituent une organisation rebelle de navigateurs et de corsaires appartenant à la Poursuite. Ils sillonnent les mers dans l'intention de détrousser tous les commerçants qu'ils rencontrent. Leur quartier général est la cité pirate Terrilville.
Pistolet Maula : Arme Fremen qui propulse ses munitions avec un ressort. Il a l’avantage d’être discret, d’un entretien minime et léger.
Poursuite : Groupuscule obscur, le Royaume ignore l'étendue de son influence et même le nombre de ses adeptes. Le but de la Poursuite est avant de réunir les Fragments d’Âmes afin de renverser l'ordre établi. Il s'agit donc d'une alliance rebelle et clandestine. Le quartier général semble établi au niveau de Terrilville, aux abords du Chaos.
Prana-bindu : Discipline dans laquelle s'entraîne les sorcières Bene Gesserit. Ce terme recoupe diverses techniques visant à développer les capacités physiques et nerveuses. Il s'agit en outre d'un art martial particulièrement dangereux.
~ R ~
Rêveurs : Il s'agit d'êtres humains arrivés par erreur dans les Rêves d'Inverness à la suite d'un coma, mort ou long sommeil. Ils possèdent un don unique, un pouvoir issu d'un Fragment de Rêve.
~ S ~
Sardaukar : Troupes d'élites de la Maison Mère, elles représentent la force militaire du Créateur et assoient son pouvoir sur les autres Maisons. Les Sardaukars sont craints et respectés pour leur discipline et leur férocité.
Shai-Hulud : C'est le nom que donnent les Fremens aux Vers Géant du désert. Il s'agit également du nom de leur divinité, le Grand Ver qui possèdent les âmes du monde et traverse éternellement le désert.
Sietch Fremen : Il s'agit du repère des Fremens. Dissimulé dans le désert, il est creusé dans des cavernes souterraines.
~ T ~
Temple Bene Gesserit : Il s'agit du quartier général du Bene Gesserit, il se situe aux abords de la Forêt Enchevêtrée et est dissimulé aux yeux des non-initiés.
Terra Incognita : Terres inconnues et inexplorées, elles n'appartiennent à aucune Maison Noble.
Terriville : Aux abords du Chaos, près des côtes, se trouve une cité dissimulée aux yeux de tous : Terrilville. Elle est le repaire des Pirates et aux corsaires de la Poursuite. Pour accéder à la ville pirate, il faut pouvoir naviguer à travers des canaux aux fonds et courants traîtres.
~ U/V/W ~
Vestiges d'Akylian : Disséminés dans les plaines d'Akylian, les Vestiges sont les ruines d'une civilisation oubliée. On ignore tout des Vestiges, jusqu'à la matière dans laquelle ils ont été construits. On raconte qu'ils détiendraient le secret des Fragments.